Hace cuatro días, Epic Games publicó una demo de Unreal Engine que despertó mucho interés en la comunidad de jugadores. Estas imágenes mostraban impresionantes imágenes de última generación, y se confirmó que las primeras imágenes que se mostraron eran compatibles con la PlayStation 5 y con algunas nuevas tecnologías de gran calidad.

Afortunadamente, Epic también tenía mucho que decir sobre el material reciente. Por ejemplo, algunos de los ingenieros jefe, como Tim Sweeney, que estuvo en una entrevista con la Fundición Digital de Eurogamer, tuvieron mucho que decir sobre las imágenes con gran precisión.

La pregunta obvia sería: ¿cómo se desarrolló el resultado del renderizado de la demo de Unreal Engine 5 en PlayStation 5? Basado en el Vicepresidente de Ingeniería Nick Penwarden, se mostró principalmente a 1440P la mayor parte del tiempo.

la demo de Unreal Engine 5 se muestra a unos 1440p la mayoría de las veces

la demo de Unreal Engine 5 se muestra a unos 1440p la mayoría de las veces

Aquí hay un extracto de la entrevista:

“Curiosamente, también funciona muy bien con nuestra técnica de resolución dinámica. Así que, cuando la carga de la GPU es alta, podemos bajar la resolución de la pantalla un poco, y luego podemos adaptarnos a eso. En la demo de Unreal Engine 5, utilizamos la resolución dinámica, aunque termina renderizando a unos 1440p la mayoría de las veces”.

¿Qué pasa con la plataforma del PC?
Otra pregunta interesante sería dónde dejan estas recientes actualizaciones la plataforma del PC, especialmente cuando Tim Sweeney afirmó que la arquitectura de almacenamiento de la PS5 está muy por delante de cualquier cosa en el PC.

Además, PC Gamer se enteró por el Director Técnico de Epic que una RTX 20170 Super podría ejecutar la demo de Unreal Engine 5 con un rendimiento impresionante. Técnicamente, la tarjeta gráfica de NVIDIA incluso muestra un bajo valor nominal de teraflops en comparación con la PS5 (9 vs. 10,28), lo cual es una gran mejora.

Además, Tim Sweeney subrayó que en la siguiente declaración durante la entrevista con la Fundición Digital, dando a conocer la capacidad de los PC SSD para ofrecer un rendimiento “impresionante”.

Aquí hay un extracto de la conversación que Tim Sweeny tuvo con Digital Foundry:

“Se necesitan varios componentes diferentes para obtener este nivel de detalle, ¿verdad?”. Uno es el rendimiento de la GPU y la arquitectura de la GPU para dibujar la increíble cantidad de geometría de la que hablas, para lo cual se requiere una enorme cantidad de teraflops. La otra es la capacidad de cargar y transmitirlo eficientemente. Uno de los grandes esfuerzos que se han hecho y están en curso en Unreal Engine 5 ahora es la optimización para el almacenamiento de la próxima generación para hacer la carga más rápida por múltiplos del rendimiento actual. No sólo es un poco más rápido, sino mucho más rápido para que puedas traer esta geometría y mostrarla, a pesar de ello, no todo el ajuste y la memoria, aprovechando las arquitecturas SSD de próxima generación y todo lo demás… Sony es pionera aquí con la arquitectura de la PlayStation 5. Tiene un sistema de almacenamiento de nivel Dios que está muy por delante de los PCs. En un PC de gama alta con una SSD y especialmente con NVMe, también obtienes un rendimiento impresionante”.

Curiosamente, Sweeney confirmó algunas de las características clave que estarán disponibles en las plataformas de próxima generación.

Los REYES: Renderizan todo lo que ven tus ojos
Basado en el fundador de Epic, esto es la realización de una idea que se remonta a mucho tiempo atrás.

“La filosofía detrás de esto se remonta a los años 80 con la idea de REYES: Renderizar todo lo que ve tu ojo. Es un acrónimo gracioso, lo que significa que dado el infinito detalle disponible, el trabajo del motor es determinar exactamente qué píxeles deben ser dibujados para mostrarlo. No significa dibujar todos los 10 mil millones de polígonos en cada cuadro porque algunos son mucho más pequeños que el píxel. Significa ser capaz de renderizar y una aproximación del mismo, que no pierda ninguno de los detalles que eres capaz de percibir, y una vez que llegues a ese punto, habrás terminado con la geometría. No hay nada más que puedas hacer. Y si renderizaras más polígonos, no lo notarías porque contribuyen infinitesimalmente a cada píxel de la pantalla”.

Según Epic, “cientos de miles de millones de polígonos” se mostraron durante la demostración de Unreal Engine 5. Una pregunta que se podría hacer es: ¿cuál es el secreto de la tecnología del Nanite? Nick Penwarden tiene una explicación simplificada:

“Supongo que el secreto es que lo que Nanite pretende hacer es renderizar efectivamente un triángulo por píxel, así que una vez que llegas a ese nivel de detalle, el tipo de cambios en curso en el LOD es imperceptible.”

Lo que esto significa es que los desarrolladores de juegos podrán ahora importar activos de alta calidad, como las artes cinematográficas, a Unreal Engine 5, y el Nanite ayuda a escalar y a transmitir todo en tiempo real sin pérdidas significativas.

Este procedimiento eliminaría el ajuste de LOD, el dibujo de presupuestos de conteo y el manejo del polígono o algo así, con lo que se ahorraría un considerable tiempo de desarrollo. Otro hecho interesante es que los mismos activos no necesitarán rehacerse en los tiempos en que el juego se porta a las plataformas de la generación actual. Esto significa que el motor se encargará de todo.

Finalmente, durante la demostración 5 de Unreal Engine, hubo una elucidación global dinámica llamada Lumen, cuyo propósito es reaccionar espontáneamente a los cambios de escena y entregar iluminación indirecta exacta y reflejos a escala de Km a Mm.

Así es como Kim Liberi de Epic subrayó que el secreto en el componente de acumulación temporal:

“Acumulación temporal”, ya sabes, más que el antialiasing temporal normal, es una gran parte de cómo somos capaces de hacer que las cosas se vean tan bien como esto. La iluminación global, sin una inteligencia temporal, no hay manera de que puedas hacerlo en el hardware todavía. Estamos doblando el entendimiento de cómo lo temporal puede ayudarnos, y ha habido tantas mejoras enormes en la calidad por tener un componente temporal. Es la forma en que nos acercamos a la representación de la película – sin esas muestras (y no son necesariamente puras muestras de espacio de pantalla, hay un montón de cosas que puedes hacer para acumular temporalmente), la GI no funcionaría ni de cerca tan bien como lo hace sin ella.”

Aunque Epic le dijo a Digital Foundry que habría soporte para el trazado de rayos de hardware en el motor, no se mostró en esta nueva demo de Unreal Engine 5.

Con rastreo de rayos o no, esta tecnología recién lanzada todavía da una idea de los gráficos de próxima generación, mediante el uso de estos métodos en los juegos reales.

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